らんだむな記憶

blogというものを体験してみようか!的なー

ふと

單気筒氏のことを思い出す。単気筒とは - バイク用語 Weblio辞書あぁ、いまは別の名義なのか。まぁ、そうかな。
非常にクールなキャラクターデザインをされていたと思う。
試しに、ラジアントヒストリアを見ると、Geo Conflictを思い出してしまった。コンパイル@DiscStation wiki - GEO CONFLICT 3 Hell's Gate Crusadersこの辺から軽く3Dビューのシミュレーションになって色々思ったものの、まぁそれはそれで結構ダンジョンを探索した。正確には「させた」。
初代Geo Conflictにまで遡ると、指揮官としてパーティ編成して持たせるものを持たせて、後はパーティのリーダーに任せるしかないところはなかなか歯がゆいものがあったなぁ。冒険で怪我したり全滅すると当分治療に時間がかかり、遠征に出せないのでパーティ編成が難しくなる。しかも腕が上がると報酬を要求してくるようになるので、国庫の貯蓄と相談しつつ、何を解決して何を無視するかの取捨選択がなかなか難しかった。結果、多くの問題を未解決にしながらも平均的に名声をあげ、国庫を潤わしつつ、その資金で有能な冒険者を派遣し...。単品では買わないジャンルのゲームだったので、DSの形で収録されているのは良かった。普段やらないジャンルのゲームに触れることができたように思う。
3ではバルドウィンが強くて回復役として非常に頼りなる一方で非常に高額の報酬を要求するので、なかなか悩むことも多かった。シャロットは多少安価に派遣できるけど、身体は弱いのでパーティ中では真っ先にダウンしやすいとこもあったような。
まぁ、実生活に何が活かされているか知らないけど、限られた財源と人材と個性のもとでは、すべての問題を理想的に解決できたりはせんなということはなんとなく感じたもんだ。なんでも金がかかるし、いい仕事をして欲しかったらいい人材に相応の報酬を約束しないとならない。問題が許容量を超えたら何かを拾って何かを捨てないとならない。それは避けられないことだし、どっちもなんとかしようと思案するだけでは時間だけが過ぎてどちらも悪化するし、中途半端に両方対応してもやはり中途半端にしか終わらない。